Game Based Learning, das computergestützte Lernen, erobert langsam, aber sicher deutsche Klassenzimmer. Doch für eine bundesweite Akzeptanz und den finalen Durchbruch der Verbindung von Schulwissen und Spiel fehlt es bisher noch an funktionierenden Einführungskonzepten sowie an verbindlichen Standards.
„Viele Schulen scheinen noch nicht verstanden zu haben, wie viele Vorteile die Vermittlung von Wissen durch Spiel und Spaß haben kann: Durch sie kann der Nutzer in seinem individuellen Tempo lernen, wächst spielerisch in eine digitale Welt hinein und behält die Motivation am Lernen. Es liegt jetzt an jedem einzelnen der deutschen Bundesländer, seine Unterrichtsformen der digitalen Welt anzupassen und diese Vorteile zu nutzen. Nur so können wir auch dem Fachkräftemangel auf lange Sicht erfolgreich entgegenwirken“, so Ibrahim Mazari, Leiter der Kompetenzgruppe Games im eco – Verband der deutschen Internetwirtschaft e. V. Und die Möglichkeiten der spielerischen Wissensvermittlung sind vielseitig: Sie reichen von Puzzlespielen oder etwa Vokabel-Lernspielen bis hin zu Rollenspielen oder Web-Quiz.
Mazari bedauert den bisher noch geringen Einsatz spielerischer Mittel für das Lernen in Deutschland. Dabei liege der Gamification, der Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext, ein Erfolgsgeheimnis zugrunde, das jedem einleuchten wird: Fortschritte werden direkt sichtbar. Dadurch erhöht sich die Motivation und die Lernleistung wird ganz gezielt verbessert. Auch in der Erwachsenenbildung können damit Effizienz und Leistungsfähigkeit einer Firma gesteigert werden. Game Based Learning hat noch weitere Vorteile. Die Bundeszentrale für politische Bildung veröffentlicht aktuell Untersuchungen, die zeigen, dass Computerspiele differenzierte kognitive Anforderungen an den Spieler stellen können. Hier heißt es, dass Computerspiele neben sensumotorischen Fähigkeiten auch analytisch-operatives sowie taktisches und strategisches Denken verlangen. Auf diese Art können auch komplexe Inhalte schneller als bisher, erfolgreich und gezielt vermittelt werden.
Bisher zeigt sich das deutsche Bildungssystem zeitgemäßen Lernkonzepten gegenüber dennoch nicht genügend aufgeschlossen. „Erste Bemühungen, Spiele in die Schule einzuführen gab es zwar, doch diese wurden wieder zurückgeschraubt. Gründe für den Rückschritt waren unter anderem fehlende Richtlinien, um eine angemessen hohe Qualität an Lern-Spielen langfristig garantieren zu können sowie zu schlecht ausgearbeitete pädagogische Forschungen“, berichtet Mazari. Dazu kommen strukturelle Herausforderungen, wie etwa die Beschaffung und Abwicklung von Lizenzen. Mazari schließt sich dem Rat der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen an, an mehreren Ebenen anzusetzen, um Game Based Learning künftig im deutschen Bildungssystem zu verankern. Dazu gehören ein Umdenken im Lehrkörper und in der Elternschaft, die positive Vermittlung von Spielen an den Schüler, die Verbesserung von Infrastrukturen und höhere Budgets. „Wenn wir dann noch Spiele entwickeln, die dem Erfassen des Lernens durch alle Sinne entsprechen können, steht einer erfolgreichen digitalen Bildung in Zukunft nichts mehr im Weg“, fasst Mazari zusammen.