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Gamification in der Schule
Ein erster Blick richtet sich auf den Bereich der Schule. Dort entdecken Lehrkräfte seit Jahren die positiven Möglichkeiten für sich, die mit Gamification verbunden sein können. Dahinter verbirgt sich das Ziel, Inhalte möglichst passend in Spiele zu übersetzen und sie auf diese Weise leichter zugänglich zu machen.
Bis dato gab es vor allem ein Problem mit der Hardware, welches der Gamification im Wege stand. Denn Spiele zur Weiterbildung setzen ein entsprechendes Gerät voraus, an dem sie gespielt werden können. Bislang waren Schulen dafür nur mit Computerräumen ausgestattet. Der Aufwand, sich als Lehrkraft in einen solchen einzubuchen, schreckte jedoch viele motivierte Personen ab.
Ändern soll sich dieser Umstand mit der Verwendung von Tablets in den Klassen. Sie bieten den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, direkt am eigenen Platz auf verschiedene Spiele zuzugreifen. So könnten sich in naher Zukunft neue Konzepte in die Tat umsetzen lassen, die bislang noch nicht denkbar waren. Auch aus dem Grund gehen Experten davon aus, dass Games in der Bildung schon bald ein neues Level erreichen werden.
Begeisterung breiter Bevölkerungsschichten
Dass die Voraussetzungen für einen verstärkten Einsatz in der Welt der Bildung da sind, ist leicht erklärt. Immer mehr Menschen in Deutschland beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit den digitalen Spielen. Dies gilt auch für Erwachsene, die verstärkt im Online Casino tätig sind. Dort bietet sich ihnen die Möglichkeit, mit echten Einsätzen aktiv zu werden und damit höhere Summen zu erlösen.
Die Seiten tragen zugleich eine Verantwortung, ungesundes Spielverhalten zu reduzieren. Einigen Casinos gelingt es besser, diesem Problem einen Riegel vorzuschieben, andere agieren eher nachlässig. Einen Einblick in das Thema bietet dieser Spielsucht Casino Vergleich.
Gute Spiele sind kostspielig
Allein die Tatsache, dass ein bestimmtes Spiel dem Bereich der Bildung zugeordnet werden kann, bedeutet allerdings noch nicht, dass es für den konkreten Einsatz geeignet ist. Stattdessen muss die Frage beantwortet werden, wie groß sein Beitrag am Ende des Tages wirklich ist. Nur unter dieser Voraussetzung lässt sich die Auswahl zum Beispiel in der Schule auf jene Spiele begrenzen, in denen wirklich ein Mehrwert steckt.
Hier treten die verschiedenen Entwickler auf den Plan, die wieder ihre ganz eigenen Interessen haben. An erster Linie steht eine möglichst hohe Rendite, die mit den Spielen erwirtschaftet werden soll. Bei einem Spiel, das für den Bereich der Bildung und des Wissens gedacht ist, wird zusätzliches Personal in der Entwicklung benötigt. Dies reicht bis hin zu Didaktikern und Pädagogen, die den tatsächlichen Mehrwert während der Entwicklung bestätigen und bewerten sollen. Dies treibt die Kosten der Produktion in die Höhe, die zumindest zu Teilen wieder auf die Endkunden umgewälzt werden müssen. Auch deshalb müssen Verantwortliche etwas tiefer in die Tasche greifen, um sich hochwertige Angebote zu sichern.