Mehr als ein Buzzword: breite Palette an Anwendungsmöglichkeiten
Mindestens genauso bemerkenswert: Altersübergreifend können sich knapp 40 Prozent der Befragten vorstellen, selbst im Metaverse aktiv zu sein. Fragt man diese Gruppe nach den beliebtesten Anwendungsszenarien, steht das virtuelle Treffen mit Freunden an der Spitze (30 Prozent), gefolgt von virtuellen Reisen (26 Prozent) und Shopping-Touren (25 Prozent). Große Einigkeit über Altersgrenzen hinweg besteht außerdem beim Thema virtuelle Live-Events: Für ein Drittel der am Metaverse Interessierten sind sie eine echte Alternative zu realen Events. Weitere 27 Prozent würden sowohl virtuelle als auch reale Events besuchen.
"Auch wenn die Möglichkeiten derzeit für die jüngeren Segmente besonders attraktiv sind, bestätigen die Befragungsergebnisse, dass das Metaverse altersunabhängig enorme Potenziale birgt", erklärt Klaus Böhm, Leiter des Bereichs Media & Entertainment bei Deloitte Deutschland. "Unternehmen wiederum können vom hohen Interesse an monetarisierbaren Anwendungen wie virtuellem Shopping und Produktpräsentationen profitieren und mittels digitaler Plattformen ihr Markenimage auch im Metaversum hochhalten."
Virtuelle Güter: nicht nur für Early Adopters ein Thema
Ob digitale Grundstücke, Kunstwerke oder Sneakers: Der Handel mit virtuellen Gütern im Metaverse ist zum Teil bereits Realität - und hat in einigen Fällen dazu geführt, dass hierfür beträchtliche Summen auf den Tisch gelegt wurden. Für den Großteil der Befragten kein Grund zur Abschreckung: Die Mehrheit der Metaverse-Interessierten (55 Prozent) kann sich grundsätzlich vorstellen, virtuelle Güter zu erwerben - wenn auch auf deutlich niedrigerem Preislevel. Besonders groß ist das Interesse an Medieninhalten wie Video- oder Musikaufnahmen (25 Prozent). Mit wenig Abstand folgen virtuelle Konzerttickets (21 Prozent) und virtuelle Mode zum Einkleiden des eigenen Avatars - des digitalen Doppelgängers im Metaverse (19 Prozent).
Voller Durchblick: nur mit der richtigen Brille
Das Metaverse lässt sich zwar in der Theorie rein zweidimensional via Desktop erschließen, doch erst durch den Einsatz von Extended Reality (XR) entsteht das Gefühl, mit den virtuellen Parallelwelten zu verschmelzen. XR umfasst dabei ebenso geschlossene Virtual-Reality- (VR) Brillen wie auch offene Augmented- (AR) und Mixed-Reality- (MR) Hardware. Bislang hat sich der anfängliche Hype um diese Technologien nicht zum Massenphänomen ausgeweitet, aufseiten der Konsument:innen besteht allerdings weiterhin große Offenheit: Fast jeder Zweite (48 Prozent) kann sich vorstellen, eine Virtual Reality-Brille zu kaufen. Obwohl bei den Verkaufszahlen noch "nischiger", liegt die grundsätzliche Kaufbereitschaft bei AR- und MR-Brillen sogar altersunabhängig bei 50 Prozent.
Schöne, neue (Alternativ-)Welt?
Sich also auf die Zukunftsvision Metaverse bedingungslos einlassen - komme, was wolle? Auch wenn 45 Prozent der Survey-Teilnehmenden die Entwicklungen als "spannend" und damit positiv empfinden, blickt mehr als ein Drittel eher mit einer gewissen Beunruhigung in Richtung Metaversum. Unter den 61 Prozent der Befragten, die das Metaverse nicht nutzen wollen, bezweifeln viele dessen Mehrwert (37 Prozent), ziehen Aktivitäten im realen Raum vor (32 Prozent) oder sorgen sich um mangelnden Datenschutz (26 Prozent).
"Das Metaverse ist in den Köpfen zahlreicher Verbraucher:innen angekommen. Um auch dauerhaft dort zu bleiben und weitere Segmente für sich zu gewinnen, gilt es für Anbieter vor allem, mögliche Nutzungshemmnisse abzubauen", so Klaus Böhm abschließend. "Dazu gehört auch, Datenschutzbedenken ernst zu nehmen und Leerräume in Sachen Regulatorik, Transparenz und Aufklärung zu füllen. Weitere Anknüpfungspunkte liegen für Anbieter in der Schaffung der technologischen Voraussetzungen für eine einmalige User Experience und einer verstärkten Ansprache technikaffiner Zielgruppen."