Sei es die kurze Runde Smartphone-Spiel auf dem Weg zur Arbeit oder ein Gaming-Abend mit Freunden: Video- und Computerspiele haben sich als Freizeitbeschäftigung über alle Altersgruppen hinweg fest etabliert. Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig - das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kam eine repräsentative Befragung, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hat. „Gaming hat sich hierzulande auf einem hohen Niveau etabliert“, sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner im Vorfeld der Spielemesse gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. „Die Beliebtheit von Video- und Computerspielen zeigt, wie sehr Gaming zum alltäglich genutzen Unterhaltungsmedium geworden ist.“ Die meisten Gamer finden sich dabei unter den Jüngeren: 71 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen regelmäßig, unter den 30- bis 49-Jährigen sind es 60 Prozent. Von den 50- bis 64-Jährigen spielt jeder Fünfte (21 Prozent) und in der Generation 65-Plus immerhin jeder Achte (12 Prozent).
Auch das Interesse der Nichtspieler an Gaming nimmt deutlich zu. Während sich vor zwei Jahren etwa jeder Fünfte (22 Prozent) vorstellen konnte, in Zukunft Computer- oder Videospiele zu spielen, ist es heute bereits jeder Dritte (32 Prozent). Unter den 14- bis 29-Jährigen, die bislang keine Computer- oder Videospiele spielen, sagen sogar mehr als die Hälfte (61 Prozent), dass sie sich vorstellen können, das künftig zu tun. Von den Befragten über 65 kann sich immerhin jeder Fünfte (21 Prozent) vorstellen, in Zukunft selbst zu spielen. Befragt nach den Gründen, weshalb sie nicht spielen, sagen 6 von 10 Befragten (60 Prozent), dass ihnen die Zeit dazu fehlt. 57 Prozent geben an, dass ihnen das Spielen keinen Spaß macht. Und 7 Prozent sind der Ansicht, dass Video- und Computerspiele nur etwas für Kinder sind. Im Vorjahr teilten diese Meinung noch 12 Prozent. „Gaming hat sich als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene etabliert und wird auch als solche wahrgenommen“, so Börner.
Mobilgeräte sind als Gaming-Plattform besonders beliebt. 85 Prozent der Gamer spielen auf dem Smartphone. Auch Tablet-Computer setzen sich zunehmend als Spiele-Plattform durch: Während 2013 nur etwa jeder Zehnte auf dem Tablet spielte, ist es heute bereits jeder Zweite (52 Prozent). 41 Prozent der Gamer spielen auf einer mobilen Spielekonsole. Doch auch stationäre Geräte sind beliebt: Zwei Drittel (67 Prozent) der Gamer spielen am stationären PC und mehr als die Hälfte (59 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.
Wichtiger Gaming-Trend ist der Einsatz von Virtual Reality-Technologien. Schon heute besitzt der Markt für Virtual-Reality-Brillen großes Potential. 39 Prozent der Gamer in Deutschland haben konkretes Interesse am Kauf einer Virtual-Reality-Brille. Das entspricht rund 20 Millionen potenziellen Käufern. „Der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen eröffnet gerade in der Spieleentwicklung ganz neue Möglichkeiten. Gamer können in die virtuelle Welt eintauchen und mit Hilfe von Handcontrollern und Bewegungssensoren direkt in ihr interagieren,“ sagt Börner. „Diese neue Spielerfahrung setzt Maßstäbe für die Entwicklung zukünftiger Spielkonzepte und wird der Gaming-Branche ein deutliches Wachstum bescheren.“ Die meisten Befragten können sich den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen in Verbindung mit Simulationsspielen wie Flugsimulationen (40 Prozent), oder Fanstasy- und Rollenspielen (37 Prozent) vorstellen. Rund ein Viertel kann sich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für das Spielen von Social Games (27 Prozent) oder Actionspielen (23 Prozent) zu nutzen, jeder Fünfte für Renn- und Sportspiele sowie Jump?n?Runs (jeweils 19 Prozent).
Neben der eigenen Spielerfahrung ist vielen Gamern auch das gemeinsame Spielerlebnis wichtig. So sagt jeder Sechste (17 Prozent), dass er nicht nur selbst spielt, sondern auch regelmäßig die Spiele anderer Gamer per Live-Stream oder als aufgezeichnetes „Let’s-Play“-Video mitverfolgt. Portale wie Twitch, Ustream oder Hitbox bieten Gamern die Möglichkeit, sich zum Beispiel per Chat miteinander austauschen während sie den Wettkämpfen anderer Spieler zusehen.
Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.247 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 517 Gamer. Die Umfrage ist repräsentativ.