Fachbeiträge
Serious Games: Gut gespielt ist halb erforscht
von Silke Kilz
Über 2,5 Millionen Menschen in 193 Ländern haben es bisher gespielt: das mobile Spiel Sea Hero Quest, mit dem Wissenschaftler das Orientierungsverhalten gesunder Menschen untersuchen wollen, um so Rückschlüsse auf die Entstehung von Demenz zu ziehen. Die App ist ein erfolgreiches Beispiel dafür, wie sich so genannte Serious Games für die medizinische Forschung nutzen lassen.
Inhaltsübersicht:
- Orientierungsfähigkeit nimmt früh ab
- Weiterentwicklung geplant
- Serious Games: Neue Wege in Forschung und Therapie
Nebel wabert über die Sumpflandschaft, die Sicht ist auf wenige Meter beschränkt. In dem unübersichtlichen Labyrinth aus vielen kleinen Buchten und Inseln müssen Vater und Sohn mit einem kleinen Boot möglichst schnell den richtigen Kurs finden. Das ist – grob erklärt – die Geschichte der Spiele-App Sea Hero Quest, ein Gemeinschaftsprojekt des University College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research UK, dem Spieleentwickler Glitchers und der Deutschen Telekom. Das Spiel begeistert seit Monaten Menschen auf der ganzen Welt. Jetzt präsentierten die Forscher erste Ergebnisse.
Orientierungsfähigkeit nimmt früh ab
Erste Etappe der Auswertung: das „Leuchtraketen-Level“. Hier muss der Spieler eine Leuchtrakete zu dem Punkt zurückschießen, an dem er ursprünglich gestartet ist. Der Hintergrund: Schwindet die Fähigkeit, sich räumlich zu orientieren, könne das ein erstes Signal für Demenz sein, erklärt Michael Hornberger, Professor für Demenzforschung an der University of East Anglia . „Deshalb ist es von enormer Bedeutung, dass wir mehr über die räumlichen Navigationsfähigkeiten des Gehirns herausfinden und so verstehen, welche Fähigkeiten sich bei beginnender Demenz verschlechtern.“ Die ersten von den Forschern gesammelten Ergebnisse der Leuchtraketen-Aufgabe zeigen, dass die Orientierungsfähigkeit eines Menschen nicht erst im Alter, sondern schon ab dem 19. Lebensjahr kontinuierlich abnimmt. In Zahlen: Während 19-Jährige bei Sea Hero Quest mit einer Trefferquote von 74 Prozent exakt ins Ziel fanden, stimmte das Richtungsgefühl von 75-jährigen Spielern im Schnitt nur noch bei 49 Prozent. Diese Erkenntnisse legen nahe, dass Gehirnregionen für räumliche Orientierung anfälliger für Demenz zu sein scheinen als jene für das Erinnerungsvermögen – dessen Verlust ebenfalls ein wichtiger Indikator für die Erkrankung ist.
Ein weiteres Ergebnis: Männer und Frauen wenden unterschiedliche Navigationsstrategien an. Gibt es keine oder nur wenige visuelle Orientierungsanker, schneiden Männer besser ab. Geht es darum, sich eine Karte einzuprägen und danach zu navigieren, können Frauen sich leichter orientieren. Auch regionale Unterschiede deuten sich nach den ersten sechs Monaten Forschungsarbeit an: Ganz an der Spitze stehen bei der Orientierungsfähigkeit Spieler aus Lesotho. In Europa schneiden Menschen in skandinavischen Ländern besonders gut ab.
Weiterentwicklung geplant
Im nächsten Schritt werden die Wissenschaftler auch Faktoren wie Bildungsstand, Behändigkeit, Selbsteinschätzung des räumlichen Orientierungsvermögens, Wohnumgebung in Kindheit und Jugend, Schlafdauer pro Nacht und Wegezeiten pro Tag analysieren. Anhand dieser Ergebnisse lassen sich Diagnoseinstrumente dann noch zielgerichteter und verlässlicher entwickeln. Nach Einschätzung der Experten könnte es in zwei Jahren soweit sein.
Außerdem entwickeln die Forscher derzeit eine weitere Version von Sea Hero Quest, um den Orientierungssinn von bereits an Demenz erkrankten Patienten zu messen. „Das wird sehr wichtig für die Diagnose, aber auch für klinische Studien, die wir in Zukunft durchführen“, sagt Professor Hornberger. Mithilfe der Patientenversion wollen die Wissenschaftler bereits im Frühstadium der Demenz den weiteren Verlauf der Krankheit prognostizieren. Dafür vergleichen sie die Werte der Patienten mit den aus dem Spiel generierten Normdaten. Besonders relevant sind diese Informationen für den Einsatz von Medikamenten, die den Krankheitsverlauf verlangsamen sollen.
Serious Games: Neue Wege in Forschung und Therapie
„Eine so komplexe gesundheitliche Herausforderung wie Demenz erfordert innovative Wege in der Forschung“, sagt Hilary Evans, Geschäftsführerin von Alzheimer’s Research UK. Darüber hinaus werden Serious Games aber auch zunehmend in der Therapie eingesetzt. Ein Beispiel ist das Virtual Reality Spiel „Rehabilitation Gaming System (RGS)“, das bereits in einigen Kliniken im Einsatz ist. Es wurde für Schlaganfall-Patienten konzipiert. Diese müssen in verschiedenen Minispielen gleichzeitig eine Bewegung ausführen und eine andere beobachten. Ziel ist es, so die betroffene Gehirnhälfte gezielt zu trainieren.
Relativ bekannt ist „Re-Mission“. Hier steuert der Spieler eine bewaffnete miniaturisierte Heldin, die durch einen krebskranken Körper reist und Krebszellen abschießt. Das Besondere: Als eines der wenigen Serious Games wurde „Re-Mission“ einer breiten klinischen Studie unterzogen. Die Forscher ließen das Spiel von 375 krebskranken Jugendlichen zwischen 13 und 19 Jahren mehrere Tage bzw. Wochen spielen. Ergebnis: Zwar konnte das Game nicht die Krankheit selbst bekämpfen, aber es half, das Gesamtempfinden der jungen Patienten zu verbessern. So wirkte sich „Re-Mission“ sehr positiv auf die Medikamenteneinnahme aus. Außerdem stiegen das Selbstwirksamkeitsempfinden sowie das Verständnis für die Erkrankung. Kurz: Die Teenager hatten viel eher das Gefühl, etwas an ihrer Situation ändern zu können.
Das Spiel „Bootle Band“, das die kanadische Wissenschaftlerin Elaine Biddiss derzeit entwickelt, soll Kindern helfen, die unter einer zerebralen Bewegungsstörung (Cerebralparese) leiden: Mithilfe eines realen Instruments, zum Beispiel eines Tamburins oder einer Rassel, müssen die Kinder in dem Spiel bunte Monster besiegen. Auf diese Weise trainieren sie ihr Gehirn, den Bewegungsumfang und die Armstärke.
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